Più guardo il Corso di fine partita completo di Silman , più sono d'accordo con come lo ha organizzato.
- Uccidi i compagni dove il lato più forte è alzato di almeno due torri di materiale. KQQk, KQRk e KRRk. Soprattutto KRRk è buono perché sottolinea l'importanza di avere un piano. Con una o più donne sul tabellone, fare un controllo sconsiderato potrebbe far cadere accidentalmente lo studente in un compagno, ma è improbabile che il controllo più e più volte in KRRk produca progressi.
- KQk e KRk. I due compagni di base. Ulteriore martellamento sull'importanza di avere un piano.
- KQkb e KQkn. Abbastanza facile da vincere, ma soprattutto quest'ultimo richiede sorprendentemente molte mosse contro un difensore ostinato.
- KPk, opposizione e quadrato di un pedone passato. Non c'è molto da dire. Questa è ovviamente una conoscenza richiesta.
Questi quattro rappresentano quello che chiamerei il minimo indispensabile. E il terzo è davvero più un caso di "apprendimento falso della testa". Quando si è più bravi negli scacchi, si può ovviamente capire come vincere KQk {b | n} sulla scacchiera, quindi dal punto di vista della teoria dell'insegnamento questo è nella migliore delle ipotesi marginalmente utile. Lo studente sta effettivamente imparando ciò che i pezzi possono e non possono fare, il che sarà sempre utile.
Oltre a questo, penso che i più praticamente utili siano KQkp, Lucena, Philidor (il KRPkr draw, non la KRBkr vince) e una piccola selezione di progetti teorici di pezzi minori (alfiere di colore sbagliato + pedone torre, KNPk con pedone in h7, ecc.).
Vuoi ridurre al minimo la memorizzazione massimizzando le conoscenze utili acquisite per il gioco pratico. Non solo nell'endgame, ma anche nella capacità di formulare ed eseguire piani (prova KRRkr per questo) e acquisire familiarità con le capacità dei pezzi.