La tua domanda è molto tortuosa, ma penso che quello che stai chiedendo sia: "Quali fattori oltre alla centralizzazione del re e all'attività del pezzo sono cruciali per il gioco finale?"
Ho evidenziato tre aree di seguito in grassetto che non è più importante delle altre aree discusse, ma solo che non vengono discusse spesso, quindi puoi prenderne nota.
Ne hai colpiti molti nella tua domanda, quindi posso reiterarne alcuni di loro qui. La prima cosa è che i finali, nonostante la loro semplicità, richiedono un'incredibile quantità di calcoli. Tendono ad essere di natura molto specifica e spesso vediamo che spostare un pezzo in una casella specifica ma apparentemente uguale, spesso una torre, è la differenza tra vincere, pareggiare o addirittura perdere. Ci sono MOLTI errori commessi negli endgame, anche dai più grandi giocatori. Quindi, in sostanza, il tuo commento sulla mancanza di strategia è vero e non vero. Devi tenere a mente le cose strategiche di seguito, ma alla fine, come in gran parte degli scacchi, si tratta di un calcolo della forza bruta.
In definitiva, non otterrai una serie di regole generali per l'endgame, ma compilerò un elenco di cose a cui devi pensare, ma solo lo studio e l'esperienza dell'endgame ti permetteranno di dare loro la priorità per qualsiasi posizione specifica che potresti finire per avere in modo da poter, si spera, calcolare il percorso corretto che dovresti prendere. Dirò che concentrandoti su quest'area del gioco e portando molti avversari alla fine del gioco facendo trading, vincerai molti punti. Solo di recente ho ricominciato ad andare nei club locali dopo molti anni, e ho suonato molti 1800-2000 giocatori in blitz, e mentre li batto spesso come un tamburo nel mediogioco, occasionalmente riescono a rimanere uguali fino alla fine dei giochi, ma solo allora, commettono errori e perdono finali uguali. Essendo un po 'più vecchio ora, posso dire che mentre trascuro le cose nel mediogioco, e persino appendo materiale di tanto in tanto, non ricordo che nessuno di loro mi abbia mai superato in una partita finale e abbia effettivamente vinto.
Quindi, ecco un elenco completo di fattori finali da considerare come posso compilare.
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Devi conoscere i finali teorici di base. Il libro "100 Endgames You Must Know: Vital Lessons for Every Chess Player" del GM Jesus de la Villa, e il suo quaderno di esercizi, sono altamente raccomandati per questo aspetto. Poiché siamo tutti alla ricerca di posizioni che ci sono familiari, mirerai a posizioni in questo libro la maggior parte del tempo, sia come giocatore, che sta cercando di vincere, sia come giocatore, che sta cercando di tenere il gioco e disegnare. Conoscere alcune delle famose posizioni di disegno come il tuo avversario che ha un alfiere e un pedone torre, ma l'alfiere non controlla la casa di regina (ovviamente con il tuo re in grado di arrivare alla casa di regina) è fondamentale per un buon gioco finale. Oppure, sapere che puoi ancora disegnare in alcune posizioni di regina contro pedone solitario se il pedone è un alfiere o una torre al 7 ° con il tuo re vicino è un altro esempio.
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Pianificazione: preparati a pianificare strategicamente in base ai fattori che seguono. Se la posizione è tranquilla, dovrai semplicemente decidere dove vuoi i tuoi pezzi e come portarli lì nel modo migliore. Questa pianificazione inizia nel mediogioco e pensa alle transizioni attive nel gioco finale.
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Materiale extra, che si tratti di una pedina in più, o del tentativo di convertire uno scambio (ad esempio, sapendo che Torre e pedoni contro cavaliere e finali di pedone sono spesso alcuni dei più facili da vincere).
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Probabilmente l'hai sentito un milione di volte, ma quando sei nel materiale, scambia i pezzi, non pedine poiché il valore del pedone aumenta quando c'è meno materiale sul tabellone.
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Al contrario, se sei in svantaggio, vuoi scambiare le pedine nella speranza che lascerà il tuo avversario con un solo pedone che sarà impossibile da promuovere, o forse che puoi sacrificare un pezzo minore rimasto solitario per esso, lasciando un immediato finale pareggiato.
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Strani squilibri materiali. A volte, e questo fa sempre paura, è un pezzo per tre passanti collegati. Questa è una regola MOLTO generale, ma sapere che se i tre passanti sono in 3 °, 4 ° e 5 ° grado di solito è un pareggio, ma più indietro, sono una perdita (supponendo che altro materiale sia ancora sul tabellone per il lato con il pezzo ), e il 4 °, 5 ° e 6 °, spesso una vittoria.
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Posizione del re, spesso centralizzazione, ma anche la capacità di mettere in spalla l'altro re (questo significa mantenere il re si avvicina, o lo costringe a prendere una strada più lunga in modo da guadagnare un tempo o due), o il re è tagliato fuori (spesso nei finali della torre), o anche la capacità di andare dove l'altro re non può seguire perché lo farebbe uscire dalla piazza. Ad esempio, proprio ieri, Smirnov si è dimesso ad Anton Guijarro perché poteva andare largo e Smirnov non poteva fermarlo seguendolo poiché avrebbe vinto in h5.
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L'opposizione nei finali dei pedoni.
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Attività a pezzi e, come hai detto, spesso torri (al 7 °), ma un cattivo alfiere è un altro esempio comune di un pezzo che può hanno un'attività limitata, specialmente quando sono legati alla difesa delle proprie pedine. Questo può spesso portare allo zugzwang strettamente correlato, un assiduo frequentatore di finali da vescovo cattivo.
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Caselle deboli: solo perché il gioco medio è passato, ciò non significa che tu non posso ancora pensare a quadrati deboli. Mi viene in mente il famoso Cohn-Rubenstein, San Pietroburgo 1909. Rubinstein si è diretto verso la casella debole h3, quindi ha fatto avanzare le sue pedine del lato di re, lasciandolo con la migliore e vincente posizione di re.
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Struttura dei pedoni: include pedoni passati protetti, strutture danneggiate, la capacità di creare un pedone passato, specialmente un pedone passato esterno e isole di pedoni. Tutte le pedine sono su un lato del tabellone, il che rende più probabile che la partita finisca in pareggio? Corollario della mia ultima frase: sapere che la struttura f2-g3-h4 rende difficile per l'avversario creare un pedone passato, anche quando i pedoni sono 4-3 tutti sullo stesso lato, quindi questo è spesso desiderabile.
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Pedine avanzate e minaccia di promozione (o promozione effettiva), sia per la regina diretta, ma anche per legare la parte avversaria e tenerla occupata. Avere un pedone avanzato quando si trova giù un pedone, o anche più materiale, può anche essere un fattore di equalizzazione poiché costringe l'avversario a essere legato per impedire al pedone di regina.
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L'abilità, anche a costo del sacrificio di un pedone, di creare due pedoni passati che sono molto separati, spesso con finali di Alfieri di colore opposto. In Topalov-Shirov, Linares 1998, Shirov ha stappato una delle più grandi mosse nella storia degli scacchi, 47… Bh3 !!, con l'unico obiettivo di creare pedine passate così distanti che l'alfiere di Topalov non poteva occuparsene .
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Pedoni sbilanciati quando si alza un pedone: questo è un argomento molto cruciale e di cui non si discute spesso. Se hai una pedina in più, come 2 a uno per il tuo avversario o 3 a uno per te, hai l'opportunità di creare due pedine passate per quella del tuo avversario. Questa forza è amplificata se sono collegati. Questo fattore, che si verifica frequentemente nei finali delle torri, può rendere un finale molto peggiore di quanto altrimenti potrebbe apparire dal punto di vista materiale.
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Tattiche: ci sono più tattiche negli endgame di quanto la maggior parte delle persone creda, ma per lo più non sono presenti nella maggior parte dei libri di tattiche poiché sono tattiche più semplici. Quando una posizione di fine partita è molto complessa, non puoi usare i principi di base e devi calcolare allo stesso modo di una posizione complessa di metà gioco. Per coincidenza, in questo momento, sto leggendo l'unico libro che conosco dedicato alle tattiche di fine partita, "Van Perlo's Endgame Tactics: A Comprehensive Guide to the Sunny Side of Chess Endgames". Questo libro, alla sua quarta edizione, è un lavoro d'amore e copre aree tattiche tra cui scoperte di pedone, motivi zugzwang, attacchi di accoppiamento a ossa nude e trucchi di stallo tra gli altri. Lo consiglio vivamente.
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Le tendenze di estrazione dei finali della torre. C'è un vecchio Savielly Tartakower (a volte attribuito a Tarrasch) che dice che "tutte le partite finali della torre sono patte". Ovviamente, questo non è vero, ma è solo un'esagerazione sulle loro tendenze a disegnare e devi tenerlo a mente quando cerchi di vincere o pareggiare.
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Colore opposto vescovi e le loro tendenze di disegno. In finali di colore opposto alfiere, il lato più forte vuole ancora mettere le proprie pedine sul colore opposto del proprio alfiere, ma il lato più debole potrebbe effettivamente voler mettere le proprie pedine dello stesso colore del proprio alfiere poiché può essere difeso così facilmente ora .
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Cattivi vescovi (che si oppongono a un buon alfiere o a un buon cavaliere). Cerca di evitare di piazzare pedoni dello stesso colore del tuo alfiere a tutti i costi se il tuo avversario ha un alfiere dello stesso colore del tuo o un cavaliere.
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Buoni cavalieri in posizioni bloccate (spesso si oppone a un cattivo alfiere).
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Cattivi cavalieri (non si difendono bene contro i pedoni torre).
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Avere due alfieri nel finale di partita sono spesso un fattore decisivo.
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Fortezze. Lo vediamo spesso in finali di vescovo di colore opposto, ma ce ne sono molti anche in altri finali.
Un'altra cosa che vedo molto: i giocatori, che stanno vincendo un finale ravvicinato, ma si prendono il tempo per cacciare una pedina in più, quando potrebbero impiegare quel tempo per spingere le proprie pedine che molto più lontano. Lo vedo principalmente nei finali della torre. Certo, prendi il pedone in più se è una parte diretta del tuo piano, o sta intralciando una parte diretta del tuo piano, o perché è effettivamente pericoloso per te; ma per il resto pensa prima a spingere i tuoi pedoni. Immagina quante pedine sarai in grado di prendere in seguito se sei su un pezzo. Potresti non avere la possibilità se sei andato a caccia di pedoni per amore della caccia di pedoni.
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La famosa citazione di Shereshevsky: "Non avere fretta". Spesso un finale di partita viene pareggiato, ma puoi indurre il tuo avversario a commettere un errore inserendo una posizione che sembra simile a quella che hai avuto in precedenza durante la partita, ma c'è una piccola differenza. Il tuo avversario perde il senso del pericolo e tu balzi. Naturalmente, ci sono momenti in cui il tempo è essenziale e devi agire immediatamente, ma se la posizione è semi-bloccata, questa strategia può essere utile.
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Obiettivo per finali che conosci e che sai vincere. Questo risale al mio primissimo punto: conoscere i finali teorici di base.