Domanda:
Cosa è importante nel gioco finale oltre alla centralizzazione e all'attività?
Marcelo
2020-01-25 13:02:03 UTC
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Sono un po 'confuso su questo. So che la struttura dei pedoni e la centralizzazione del re sono essenziali nel finale di partita e so anche che l'attività, soprattutto dalle torri, è molto importante. Anche giocare con poco spazio sembra creare troppi problemi tattici, anche se spesso sembra giocabile secondo i motori del computer che uso per guardare la partita dopo che è finita (giocabile non molto piacevole giocare con così poco spazio). Tuttavia, sembra che non ci sia molta strategia oltre a cercare di essere quello con il pezzo minore superiore o la torre superiore o il re superiore e la struttura migliore e perseguire la debolezza del quadrato e del pedone.

So che c'è alcuni finali con attacchi di accoppiamento contro il re, ma questo di solito richiede una torre al 7 ° / 2 °, almeno due pezzi, un re sicuro (per evitare fork e un check perpetuo) e un re avversario debole. I sacrifici potrebbero non essere necessariamente richiesti, ma spesso lo sono. Queste condizioni sono un po 'difficili da ottenere anche contro giocatori non molto bravi. Suppongo che tutti questi vantaggi per un attacco di accoppiamento alla fine dovrebbero essere forzati a metà partita.

Quindi, so che la strategia e alcune tattiche interessanti possono anche ruotare attorno a pedoni passati e squilibri di pezzi o spazio (mancanza di spazio) e so anche che ci sono alcuni sacrifici di pezzi interessanti, come quelli che fai scambiando un pezzo minore per 2 pedine ma puoi bloccare tutti i pezzi dell'avversario e uccidere il counterplay. Anche Zugzwang è piuttosto interessante. Ma ancora, forse non sono molto bravo nei sacrifici posizionali e nelle tattiche per cercare di rendere le cose più interessanti, tuttavia mi sembra che sia molto difficile concretizzare una vittoria in finali molto equilibrati, anche contro alcuni poveri, ma non giocatori così poveri. Quindi, c'è di più nei finali che non so? Forse provare a forzare finali teorici complessi potrebbe rendere le cose più interessanti? (Non sono sicuro se saprei come farlo e anche così il mio avversario può conoscere la soluzione anche per questo finale teorico?).

Comunque, un altro punto riguarda la sicurezza del re. Con una torre e 3 pezzi minori su entrambi i lati di solito ho paura della centralizzazione del re, mentre con una torre e 2 pezzi minori su entrambi i lati di solito sono in dubbio se dovrei centralizzare o meno il mio re. Qualche consiglio facile per valutare la sicurezza di un re che non è in prima fila? Inoltre, stavo guardando una partita blitz tra Hikaru e un altro GM e ho notato davvero molti spinte di pedone, mosse di cavaliere, solo alcune mosse di torre e ancora meno mosse di re da entrambe le parti, forse stavano solo cercando di fare scacchi veloci e questo è la strategia in qualche modo, ma mi ha reso davvero curioso. Infine, riesci a pensare rapidamente a situazioni in cui il re di fine partita è più necessario al fianco che al centro? Situazioni in cui non è così ovvio il motivo, come pedoni passati che corrono verso la regina.

Secondo Reg in * Life of Brian * Reg di Monty Python: "* Va bene, ma a parte l'igiene, la medicina, l'istruzione, il vino, l'ordine pubblico, l'irrigazione, le strade, il sistema di acqua dolce e la salute pubblica, cosa hanno i romani hanno mai fatto per noi? * "
A causa del materiale limitato, i finali tendono ad essere molto concreti. Le regole e le linee guida generali aiutano molto, naturalmente, così come conoscere la corretta tecnica di fine gioco. Ma devi essere pronto a calcolare variazioni concrete ad ogni turno, quindi è quello che direi è molto più importante di quanto questo post riconosca (sebbene le tattiche siano menzionate, sembrano passare in secondo piano).
Sei risposte:
PhishMaster
2020-01-26 06:05:24 UTC
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La tua domanda è molto tortuosa, ma penso che quello che stai chiedendo sia: "Quali fattori oltre alla centralizzazione del re e all'attività del pezzo sono cruciali per il gioco finale?"

Ho evidenziato tre aree di seguito in grassetto che non è più importante delle altre aree discusse, ma solo che non vengono discusse spesso, quindi puoi prenderne nota.

Ne hai colpiti molti nella tua domanda, quindi posso reiterarne alcuni di loro qui. La prima cosa è che i finali, nonostante la loro semplicità, richiedono un'incredibile quantità di calcoli. Tendono ad essere di natura molto specifica e spesso vediamo che spostare un pezzo in una casella specifica ma apparentemente uguale, spesso una torre, è la differenza tra vincere, pareggiare o addirittura perdere. Ci sono MOLTI errori commessi negli endgame, anche dai più grandi giocatori. Quindi, in sostanza, il tuo commento sulla mancanza di strategia è vero e non vero. Devi tenere a mente le cose strategiche di seguito, ma alla fine, come in gran parte degli scacchi, si tratta di un calcolo della forza bruta.

In definitiva, non otterrai una serie di regole generali per l'endgame, ma compilerò un elenco di cose a cui devi pensare, ma solo lo studio e l'esperienza dell'endgame ti permetteranno di dare loro la priorità per qualsiasi posizione specifica che potresti finire per avere in modo da poter, si spera, calcolare il percorso corretto che dovresti prendere. Dirò che concentrandoti su quest'area del gioco e portando molti avversari alla fine del gioco facendo trading, vincerai molti punti. Solo di recente ho ricominciato ad andare nei club locali dopo molti anni, e ho suonato molti 1800-2000 giocatori in blitz, e mentre li batto spesso come un tamburo nel mediogioco, occasionalmente riescono a rimanere uguali fino alla fine dei giochi, ma solo allora, commettono errori e perdono finali uguali. Essendo un po 'più vecchio ora, posso dire che mentre trascuro le cose nel mediogioco, e persino appendo materiale di tanto in tanto, non ricordo che nessuno di loro mi abbia mai superato in una partita finale e abbia effettivamente vinto.

Una cosa su cui hai accennato che è così importante, che mi sento in dovere di discutere, è quanto negli scacchi di livello superiore si tratti di scambiare i tuoi pezzi cattivi con i pezzi buoni del tuo avversario. Questo è in apertura, mediogioco e finale. I piani interi sono spesso basati su questo punto chiave e i giochi sono spesso decisi da questo fattore. Ascoltando le trasmissioni del GM Peter Svider su chess24.com, discute spesso di questo specifico per una posizione di passaggio. È come una lezione magistrale che lo ascolta, in generale, quindi non posso raccomandarlo abbastanza.

Quindi, ecco un elenco completo di fattori finali da considerare come posso compilare.

  1. Devi conoscere i finali teorici di base. Il libro "100 Endgames You Must Know: Vital Lessons for Every Chess Player" del GM Jesus de la Villa, e il suo quaderno di esercizi, sono altamente raccomandati per questo aspetto. Poiché siamo tutti alla ricerca di posizioni che ci sono familiari, mirerai a posizioni in questo libro la maggior parte del tempo, sia come giocatore, che sta cercando di vincere, sia come giocatore, che sta cercando di tenere il gioco e disegnare. Conoscere alcune delle famose posizioni di disegno come il tuo avversario che ha un alfiere e un pedone torre, ma l'alfiere non controlla la casa di regina (ovviamente con il tuo re in grado di arrivare alla casa di regina) è fondamentale per un buon gioco finale. Oppure, sapere che puoi ancora disegnare in alcune posizioni di regina contro pedone solitario se il pedone è un alfiere o una torre al 7 ° con il tuo re vicino è un altro esempio.

  2. Pianificazione: preparati a pianificare strategicamente in base ai fattori che seguono. Se la posizione è tranquilla, dovrai semplicemente decidere dove vuoi i tuoi pezzi e come portarli lì nel modo migliore. Questa pianificazione inizia nel mediogioco e pensa alle transizioni attive nel gioco finale.

  3. Materiale extra, che si tratti di una pedina in più, o del tentativo di convertire uno scambio (ad esempio, sapendo che Torre e pedoni contro cavaliere e finali di pedone sono spesso alcuni dei più facili da vincere).

  4. Probabilmente l'hai sentito un milione di volte, ma quando sei nel materiale, scambia i pezzi, non pedine poiché il valore del pedone aumenta quando c'è meno materiale sul tabellone.

  5. Al contrario, se sei in svantaggio, vuoi scambiare le pedine nella speranza che lascerà il tuo avversario con un solo pedone che sarà impossibile da promuovere, o forse che puoi sacrificare un pezzo minore rimasto solitario per esso, lasciando un immediato finale pareggiato.

  6. Strani squilibri materiali. A volte, e questo fa sempre paura, è un pezzo per tre passanti collegati. Questa è una regola MOLTO generale, ma sapere che se i tre passanti sono in 3 °, 4 ° e 5 ° grado di solito è un pareggio, ma più indietro, sono una perdita (supponendo che altro materiale sia ancora sul tabellone per il lato con il pezzo ), e il 4 °, 5 ° e 6 °, spesso una vittoria.

  7. Posizione del re, spesso centralizzazione, ma anche la capacità di mettere in spalla l'altro re (questo significa mantenere il re si avvicina, o lo costringe a prendere una strada più lunga in modo da guadagnare un tempo o due), o il re è tagliato fuori (spesso nei finali della torre), o anche la capacità di andare dove l'altro re non può seguire perché lo farebbe uscire dalla piazza. Ad esempio, proprio ieri, Smirnov si è dimesso ad Anton Guijarro perché poteva andare largo e Smirnov non poteva fermarlo seguendolo poiché avrebbe vinto in h5.

  8. L'opposizione nei finali dei pedoni.

  9. Attività a pezzi e, come hai detto, spesso torri (al 7 °), ma un cattivo alfiere è un altro esempio comune di un pezzo che può hanno un'attività limitata, specialmente quando sono legati alla difesa delle proprie pedine. Questo può spesso portare allo zugzwang strettamente correlato, un assiduo frequentatore di finali da vescovo cattivo.

  10. Caselle deboli: solo perché il gioco medio è passato, ciò non significa che tu non posso ancora pensare a quadrati deboli. Mi viene in mente il famoso Cohn-Rubenstein, San Pietroburgo 1909. Rubinstein si è diretto verso la casella debole h3, quindi ha fatto avanzare le sue pedine del lato di re, lasciandolo con la migliore e vincente posizione di re.

  11. Struttura dei pedoni: include pedoni passati protetti, strutture danneggiate, la capacità di creare un pedone passato, specialmente un pedone passato esterno e isole di pedoni. Tutte le pedine sono su un lato del tabellone, il che rende più probabile che la partita finisca in pareggio? Corollario della mia ultima frase: sapere che la struttura f2-g3-h4 rende difficile per l'avversario creare un pedone passato, anche quando i pedoni sono 4-3 tutti sullo stesso lato, quindi questo è spesso desiderabile.

  12. Pedine avanzate e minaccia di promozione (o promozione effettiva), sia per la regina diretta, ma anche per legare la parte avversaria e tenerla occupata. Avere un pedone avanzato quando si trova giù un pedone, o anche più materiale, può anche essere un fattore di equalizzazione poiché costringe l'avversario a essere legato per impedire al pedone di regina.

  13. L'abilità, anche a costo del sacrificio di un pedone, di creare due pedoni passati che sono molto separati, spesso con finali di Alfieri di colore opposto. In Topalov-Shirov, Linares 1998, Shirov ha stappato una delle più grandi mosse nella storia degli scacchi, 47… Bh3 !!, con l'unico obiettivo di creare pedine passate così distanti che l'alfiere di Topalov non poteva occuparsene .

  14. Pedoni sbilanciati quando si alza un pedone: questo è un argomento molto cruciale e di cui non si discute spesso. Se hai una pedina in più, come 2 a uno per il tuo avversario o 3 a uno per te, hai l'opportunità di creare due pedine passate per quella del tuo avversario. Questa forza è amplificata se sono collegati. Questo fattore, che si verifica frequentemente nei finali delle torri, può rendere un finale molto peggiore di quanto altrimenti potrebbe apparire dal punto di vista materiale.

  15. Tattiche: ci sono più tattiche negli endgame di quanto la maggior parte delle persone creda, ma per lo più non sono presenti nella maggior parte dei libri di tattiche poiché sono tattiche più semplici. Quando una posizione di fine partita è molto complessa, non puoi usare i principi di base e devi calcolare allo stesso modo di una posizione complessa di metà gioco. Per coincidenza, in questo momento, sto leggendo l'unico libro che conosco dedicato alle tattiche di fine partita, "Van Perlo's Endgame Tactics: A Comprehensive Guide to the Sunny Side of Chess Endgames". Questo libro, alla sua quarta edizione, è un lavoro d'amore e copre aree tattiche tra cui scoperte di pedone, motivi zugzwang, attacchi di accoppiamento a ossa nude e trucchi di stallo tra gli altri. Lo consiglio vivamente.

  16. Le tendenze di estrazione dei finali della torre. C'è un vecchio Savielly Tartakower (a volte attribuito a Tarrasch) che dice che "tutte le partite finali della torre sono patte". Ovviamente, questo non è vero, ma è solo un'esagerazione sulle loro tendenze a disegnare e devi tenerlo a mente quando cerchi di vincere o pareggiare.

  17. Colore opposto vescovi e le loro tendenze di disegno. In finali di colore opposto alfiere, il lato più forte vuole ancora mettere le proprie pedine sul colore opposto del proprio alfiere, ma il lato più debole potrebbe effettivamente voler mettere le proprie pedine dello stesso colore del proprio alfiere poiché può essere difeso così facilmente ora .

  18. Cattivi vescovi (che si oppongono a un buon alfiere o a un buon cavaliere). Cerca di evitare di piazzare pedoni dello stesso colore del tuo alfiere a tutti i costi se il tuo avversario ha un alfiere dello stesso colore del tuo o un cavaliere.

  19. Buoni cavalieri in posizioni bloccate (spesso si oppone a un cattivo alfiere).

  20. Cattivi cavalieri (non si difendono bene contro i pedoni torre).

  21. Avere due alfieri nel finale di partita sono spesso un fattore decisivo.

  22. Fortezze. Lo vediamo spesso in finali di vescovo di colore opposto, ma ce ne sono molti anche in altri finali.

  23. Un'altra cosa che vedo molto: i giocatori, che stanno vincendo un finale ravvicinato, ma si prendono il tempo per cacciare una pedina in più, quando potrebbero impiegare quel tempo per spingere le proprie pedine che molto più lontano. Lo vedo principalmente nei finali della torre. Certo, prendi il pedone in più se è una parte diretta del tuo piano, o sta intralciando una parte diretta del tuo piano, o perché è effettivamente pericoloso per te; ma per il resto pensa prima a spingere i tuoi pedoni. Immagina quante pedine sarai in grado di prendere in seguito se sei su un pezzo. Potresti non avere la possibilità se sei andato a caccia di pedoni per amore della caccia di pedoni.

  24. La famosa citazione di Shereshevsky: "Non avere fretta". Spesso un finale di partita viene pareggiato, ma puoi indurre il tuo avversario a commettere un errore inserendo una posizione che sembra simile a quella che hai avuto in precedenza durante la partita, ma c'è una piccola differenza. Il tuo avversario perde il senso del pericolo e tu balzi. Naturalmente, ci sono momenti in cui il tempo è essenziale e devi agire immediatamente, ma se la posizione è semi-bloccata, questa strategia può essere utile.

  25. Obiettivo per finali che conosci e che sai vincere. Questo risale al mio primissimo punto: conoscere i finali teorici di base.

Sicuramente c'è dell'altro, soprattutto i dettagli, ma questo è un buon punto di partenza.
Grazie! Questo è esattamente il tipo di risposta che stavo cercando! E l'inglese non è la mia prima lingua, quindi mi dispiace per il meandro.
Fatto. I miei finali sembravano un po 'noiosi, quindi mi chiedevo se c'era altro da sapere, se c'erano più modi per provare a indurre un errore sul mio avversario, quel genere di cose. La tua risposta ha aiutato molto.
Cos'è una beeline?
"Fare una deviazione" significa prendere una strada molto diretta per fare qualcosa .... affrettarsi e grazie.
@Marcelo, Ho anche una risposta simile con un elenco dettagliato a un'altra domanda, ma sul gioco medio che potrebbe interessarti anche. https://chess.stackexchange.com/questions/27231/positional-thinking-by-grandmasters/27234#27234
Bene, il punto era che più in alto sono, più probabilmente vinceranno. Se ci pensi, non possono essere l'8, poiché uno o più avrebbero già regalato e probabilmente avrebbero vinto la partita. Ecco un'altra fortezza di base: K bianco in h7, pedone in h6 e il re nero è in f7.
Oh va bene. Stavi parlando dal lato del bianco. Ma volevo dire, e se il nero avesse 3 pedoni all'8 °
Il tuo punto 24 è perfetto! Bel suggerimento !!!
Perché Tarrasch ha perso questo gioco https://www.chessgames.com/perl/chessgame?gid=1266244 -?
Non sono sicuro di quale sia il punto relativo a questa domanda, ma ha sbagliato con 13 ... Nf6 ?? permettendo 14.e5. Se avesse giocato 13 ... Bxf4 14.Kxf4 Ne7 stava meglio.
Beh, ha a che fare con i finali. È interessante che tu dica che ha sbagliato, perché l'ha fatto, ma non dici perché sbagli. Il fatto è e5 dopo che Nf6 lo costringe ad accettare un sacrificio di scambio che fa sì che il nero abbia una torre molto passiva e bloccata, penso che sia stata la cosa da notare. Ma grazie comunque per aver cercato di aiutare
Torre al 7 ° o torre dietro il pedone passato? So che è una domanda complessa, ma puoi rispondere solo in linea di principio oppure puoi fornire alcuni esempi
Brian Towers
2020-01-26 06:27:15 UTC
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Ci sono due fattori chiave negli endgame che non hai toccato. Questi sono:

  1. Calcolo
  2. Valutazione

Devi essere in grado di calcolare molto bene. L'endgame è generalmente l'area migliore del gioco per i computer perché il calcolo è fondamentalmente ciò che i computer sanno fare meglio. Un calcolo eccellente ti consentirà di elaborare le conseguenze delle tue mosse alternative

Dopo aver calcolato cosa pensi che accadrà / potrebbe accadere in una situazione particolare, devi essere in grado di valutare rapidamente la posizione risultante e decidere se è quello che vuoi raggiungere o quello da evitare.

Alla fine la maggior parte dei finali si riduce a torre, pedoni più re o pedoni più re e devi imparare i diversi possibili re, torre e strutture dei pedoni e come vincerle (non ha senso sapere che la posizione è vinta se non sai come!) o come disegnarle.

Per i finali di re e pedoni devi capire:

  • Pedoni passati e come crearli
  • L ' opposizione
  • Zugswang : posizioni in cui il giocatore da muovere deve fare una mossa perdente
  • Triangolazione : sfruttare la mobilità superiore per forzare lo zugswang
  • Squa corrispondente res : se il tuo avversario sposta il re in una determinata casella, devi spostare il tuo re in una casella specifica
  • Caselle minate : le caselle in cui devi evitare di muovere il tuo re e viceversa il tuo avversario deve evitare di muovere il suo re. Di solito spostarsi in una "casella minata" consente all'avversario di fare una mossa che forza lo zugswang
Hai ragione. La spiegazione più semplice che ho potuto ottenere alla domanda su "cos'è Zugzwang e come usarlo" è stata che è solo un tempo tattico che ottieni esplorando il fatto che il tuo avversario ha solo un modo per difendere un certo punto. Tuttavia, non potrei mai generare una buona risposta ai quadrati minati, tranne forse per pochi casi di base in re vs re, ma quei casi più complessi re vs re di quadrati minati non sono mai entrati nella mia testa. Potresti provare a spiegarmelo nel modo più semplice ed efficace possibile?
Michael West
2020-01-25 20:31:11 UTC
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Sembra che tu abbia tutto coperto. Hai un gioco di esempio da condividere? Forse la sfida è sapere quando convertire un tipo di vantaggio in un altro, o la mancanza di conoscenza delle posizioni di fine gioco di base come

in un finale KRP vs KR quando il pedone è al quinto rango e il re nemico viene tagliato fuori da un file ...

Forse è solo che i finali sono difficili.

I finali sono la mia parte preferita del gioco, se studio molto spesso sto studiando i finali. Potrebbe anche essere la mia fase più debole del gioco quando perdo posizioni vinte perché ho calcolato male un tempo 12 mosse. In qualche modo sembro più bravo a contare i tempi contro avversari più deboli.

Grazie! un tempo 12 si sposta fuori sembra un po 'troppo, ma credo sia possibile. Ho letto molto per un anno, è stato molto intenso, tuttavia ho iniziato a giocare solo da poco tempo, quindi non ho voglia di condividere le mie sconfitte o vittorie solo ora perché entrambe non sono molto impressionanti e soprattutto le mie perdite sembrano più legate a errore. (Metti la tua mano se hai appena iniziato a giocare, questo aiuta enormemente con gli errori! - il mio consiglio per i principianti)
La tua lettura senza giocare spiega come puoi elencare tutte queste preoccupazioni nella tua domanda ma essere ancora disorientato su ciò che è importante. L'esperienza insegna come bilanciare tutte queste preoccupazioni nella pratica. Una cosa che faccio per massimizzare l'apprendimento è che quando incontro la linea ho difficoltà a valutare che gioco quella linea in modo da poter imparare meglio come valutare quel tipo di posizione la prossima volta.
Non tanto perplesso, ma più annoiato dagli endign senza chiari vantaggi. Confesserò anche se sono sconcertato dalla debolezza dei finali (non dal re contro il re). Soprattutto se dovrei esercitare pressione su una certa debolezza o meno, perché potrebbero esserci altre opzioni che possono sembrare più solide dell'applicazione della presunzione, come centralizzare il re. Per quanto ne so dal mio studio sulla strategia, fai pressione per ottenere più vantaggi strategici, giusto? Almeno in apertura e metà partita. Tuttavia, applicare pressione può anche essere tattico, quindi ... E i finali sembrano particolarmente tattici.
Quindi sono confuso su questo intero concetto di applicare pressione, almeno sul finale.
A proposito, questo tempo le tue 12 mosse perse erano su un finale torre?
È stato un finale re e pedone quando ho calcolato male i tempi di riserva. tempi di riserva descritti qui http://www.thequietmove.com/tempi/
Grazie. Ma potresti chiarirmi tutta questa cosa sul fare pressione sulla debolezza nel finale dei giochi? Ad esempio, per me, fare pressione su un certo punto della fine del gioco sembra avere senso solo quando hai reali possibilità di provare a ottenere materiale. Il mio pensiero è corretto?
Sembra che stiamo iniziando a toccare la differenza tra gioco di posizione e tattico. Ci sono molte ragioni per controllare le caselle, ad esempio potresti voler impedire che un pedone o un pezzo si muova in una casella e quindi vuoi controllare la casella in cui potrebbe spostarsi. Impedire a un pedone di andare avanti è spesso il primo passo per vincerlo, dato che lo attacchi direttamente, cercherà solo di diventare regina. Un'altra considerazione comune nei finali è dove può andare il re. Potresti voler controllare le caselle in modo che il re avversario sia limitato a un lato del tabellone.
Quindi, stai suggerendo che nei finali con torre + pezzo minore dovrei mettere una torre davanti a un pedone che non è nemmeno 3 passi più vicino alla regina per cercare di vincere il pedone? Infatti ... Una torre al centro del tabellone può tagliare le infiltrazioni del re avversario.
A proposito, puoi aiutarmi a capire perché il cavaliere è stato così superiore in questo finale? https://www.chessgames.com/perl/chessgame?gid=1266244
Il cavaliere ha un grande avamposto in f5 protetto un pedone avanzato in g7 che sta per diventare regina. Questo lega completamente la Torre Nera. La torre non può fare altro che sedersi davanti al pedone. Bella scoperta.
edwina oliver
2020-01-25 20:46:46 UTC
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Vincere!

Qui è dove converti quei piccoli vantaggi posizionali in una vittoria reale.

L'accoppiamento avviene ma è raro come tema.

La promozione di un pedone è un tema importante in molti finali.

Ottenere materiale in modo da poter promuovere un pedone è importante e spesso coinvolge tattiche.

La sottigliezza come l'opposizione e il tempismo sono importanti in molti finali. Quella che sembra una scelta di mosse uguali può essere la scelta tra vincere e perdere.

Sembri troppo spaventato per portare il tuo re nella partita finale. Sposterò il mio molto prima di quanto tu noti. Spesso non arroccerò o arroccerò a lungo, così posso portare il mio re al centro più velocemente dell'altro lato quando arriviamo alla fine del gioco. Ovviamente devi assicurarti che non possano lanciare un attacco che funzioni.

Devi imparare posizioni più specializzate per vincere in partite ravvicinate. Sapere cosa può vincere e cosa solo pareggia ti guiderà ad arrivare alla posizione di tipo vincente invece di finire con un pareggio.

La maggior parte dei giocatori è debole a fine partita. Impararli aumenterà la tua valutazione.

Conoscere la fine del gioco ti aiuterà a pianificare il tuo gioco intermedio in modo da arrivare a un finale vincente, non perdente o pareggiato.

E devi conoscere compagni di base nel caso tu arrivare a una tale posizione. E sì, ho avuto KBN vs K in un gioco OTB. Ci vuole un po 'di lavoro per capire come accoppiarsi o potresti studiarlo e conoscere bene le idee per quando avrai quel finale. KNN vs KP è un uccello raro e ha casi molto speciali per vincere. Ma se riesci a vedere come mettere all'angolo l'altro re con il tuo KN, puoi rilasciare il pedone bloccato dal 2 ° cavallo e spostarlo per accoppiarsi prima che Q il pedone possa iniziare a controllarti.

Bisogna leggere alcuni libri sugli endgames e vedere come sono fatti per capire meglio che quello che pensi non è così accurato come affermato nella prima domanda posta.

Philip Roe
2020-01-27 10:05:16 UTC
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Molta saggezza in tutto quanto sopra, ma nessuno ha ancora menzionato il principio delle due debolezze . Se il lato più debole ha un pedone debole che può essere attaccato, sarà limitato nella sua libertà di manovra e potrebbe essere schiacciato nello zugzwang. Tuttavia il difensore può essere in grado di mantenere una difesa (ad esempio solo mantenendo una B su una certa diagonale) Tuttavia, se ci sono due punti deboli, l'attaccante può spesso giocare contro entrambi, il che rende una difesa passiva molto più dura. Una strategia forte consiste nel creare e attaccare una debolezza e, mentre il difensore è vincolato a difenderla, creare la seconda debolezza. Questo spesso richiede un affondo di pedone, quindi le mosse dei pedoni devono rimanere disponibili.

Mentre sull'argomento, devo menzionare il glorioso proverbio che "nulla è debole se non può essere attaccato"

Bello! E uno di questi punti deboli può essere il tuo avversario che ha un pezzo molto attivo e inattaccabile infiltrato nel tuo territorio, giusto?
@Marcello In realtà stavo pensando più alla debolezza statica, come un pedone che non può essere difeso da un altro pedone, e quindi riduce la libertà dei pezzi. Un altro esempio è una casella debole, ancora una volta non difesa dai Pedoni, che permette al Re avversario di penetrare. Anche in questo caso, spesso i pezzi devono mantenere il controllo di quella casella.
Savage47
2020-01-27 19:34:44 UTC
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Stai pensando troppo a molti dettagli e ti manca il quadro generale.

La prima cosa che guardi in un finale di partita è la struttura dei pedoni. Quante pedine su ogni lato, pedoni passati, potenziali pedoni passati ecc. Dove sei in grado di creare un pedone passato e come puoi trasformarlo in una vittoria.

Solo dopo prendi in considerazione i pezzi. Prova a scambiare con un finale favorevole. Molto di questo si riduce alla comprensione dei finali di base e di cosa vince e cosa no. Ad esempio, eviterei che un alfiere di colori opposti finisca se sto giocando per una vittoria.

Una volta che hai fatto tutto questo e hai centralizzato il tuo re e creato un pedone passato, adesso cosa? Se il tuo avversario può difendere quel pedone, devi creare una seconda debolezza per abbattere la posizione. Se hai la posizione superiore per cominciare, non dovrebbe essere così difficile. Continua a sminuire la loro posizione finché non possono fermarti.

L'altra cosa che direi sarebbe di fare affidamento più sul calcolo grezzo e meno sulle regole generali. Con meno pezzi alla fine del gioco puoi solitamente calcolare le cose molto più in profondità di quanto potresti fare in un gioco iniziale o intermedio.

Ho avuto alcuni flashback di libri qui. Grazie per le vostre parole. Tuttavia, alcune posizioni finali che dovrebbero essere leggermente superiori sono spesso uguali, ma non del tutto. Quindi, è un po 'frustrante combattere così tanto nel mezzo del gioco per qualche leggero vantaggio e ancora non avere abbastanza forza per forzare una seconda debolezza ..


Questa domanda e risposta è stata tradotta automaticamente dalla lingua inglese. Il contenuto originale è disponibile su stackexchange, che ringraziamo per la licenza cc by-sa 4.0 con cui è distribuito.
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